ということでメタの返還と実践を経て、現在のデッキをいじっていこうと思います。
まず、採用していた4種のクリーチャー
高原の狩りの達人
冒涜の悪魔
スラーグ牙
雷口のヘルカイト
ですがこれらの生物はおおむね期待通りの働きを見せました。
狩り達が若干パワー不足のように感じましたが他に同じ働きが出来るカードが無いので採用続行。
次にスペル除去枠
戦慄彫り
溶岩震
血統の切断
やはり期待通りの働きを・・・・・・なんか同じことの繰り返しになりそうですね。
溶岩震に関しては、本来ジャンドコンが採用確定な各種PWを私が取っていないため採用できる枠なのですが・・・・・・どうなんでしょうかね。
場に出てしまった大軍のワームなどを処理できることは重宝しますし、こちらのメインアタッカーである悪魔とヘルカイトに影響を及ぼさない点も重要です。
基本地上クリーチャー2種類は壁として認識しているので(状況次第ですが)
血統の切断は天使への願い、リアニ相手の除去。ミジウムの迫撃砲が丸いと思われるのですが、対応できない生物(ワーム・静穏)がきついと感じたので今回は不採用。トラフト焼くのも溶岩震が軽いか・・・・・・。
あとこの枠を少し削り必要に思ったスペルを加えますがそれは後述で。
その他のスペル
遥か見
ラクドスの復活
遥か見は言わずもがな必須ですね。他のジャンドに比べて4マナへのジャンプアップがかなりうれしいデッキですので真剣に5枚目の遥か見としてマナの花の導入を考えました。
ラクドスの復活は強い、以上。
アーティファクト
ラクドスの魔除け
ニンの杖
このデッキは5マナ圏が8枚、6マナ圏が2枚とべらぼうに重たいデッキですのでまず魔鍵4枚採用してみてから調整始めようと思いました。
結果は、うむむという感じ。
魔鍵を貼ったターンの1マナの有効利用が出来ないことの寂しさがつらいと思いました。枚数も4とらずとも3で回せる感触。
よってこの枠も採用したいスペル用に。
ニンの杖は強いですが、重いんでしょうね。ここをデカガラクにするとグッと引き締まりそうな気がします。とりあえずは枚数を減らして採用続行。
土地
魂の洞窟
これに関しては、今後青白コントロール系が更に隆盛してくると中略、本質の散乱、雲散霧消を頻繁に目にすると予想されるので泣く泣く採用続行。マナベースに負担がかかります・・・・・・。
とここまでが従来の部分。次に書くのが自分のデッキにどうしても採用したほうがいいと思われるカード。
『強迫』
基本大振りなこのデッキに必要なのは前方確認。理想のタイミングは遥か見撃つ前の1ターン目及び魔鍵を設置したターン。
そしてラクドスの復活を撃つ前の確認。手札をすべて落とせない状況で撃たざるをえない場面があるのですが残った一枚がスフィンクスの啓示なんかだと目も当てられません。
あとミラーにこそ効果を発揮しそうです。落とすものに困りそうに無い。
ということで微調整したリストを。
クリーチャー 16
高原の狩りの達人 4
冒涜の悪魔 4
スラーグ牙 4
雷口のヘルカイト 4
インスタント・ソーサリー 16
強迫 3
遥か見 4
戦慄彫り 3
溶岩震 2
ラクドスの復活 2
血統の切断 2
アーティファクト・エンチャント 4
ラクドスの魔鍵 3
ニンの杖 1
土地 24
血の墓所 4
草むした墓 4
森林の墓地 4
龍髑髏の山頂 2
根縛りの岩山 3
魂の洞窟 3
ケッシグの狼の地 2
森 1
沼 1
とりあえずこのリストで明日のフライデーに挑んでみたいと思います。
それでは~
まず、採用していた4種のクリーチャー
高原の狩りの達人
冒涜の悪魔
スラーグ牙
雷口のヘルカイト
ですがこれらの生物はおおむね期待通りの働きを見せました。
狩り達が若干パワー不足のように感じましたが他に同じ働きが出来るカードが無いので採用続行。
次にスペル除去枠
戦慄彫り
溶岩震
血統の切断
やはり期待通りの働きを・・・・・・なんか同じことの繰り返しになりそうですね。
溶岩震に関しては、本来ジャンドコンが採用確定な各種PWを私が取っていないため採用できる枠なのですが・・・・・・どうなんでしょうかね。
場に出てしまった大軍のワームなどを処理できることは重宝しますし、こちらのメインアタッカーである悪魔とヘルカイトに影響を及ぼさない点も重要です。
基本地上クリーチャー2種類は壁として認識しているので(状況次第ですが)
血統の切断は天使への願い、リアニ相手の除去。ミジウムの迫撃砲が丸いと思われるのですが、対応できない生物(ワーム・静穏)がきついと感じたので今回は不採用。トラフト焼くのも溶岩震が軽いか・・・・・・。
あとこの枠を少し削り必要に思ったスペルを加えますがそれは後述で。
その他のスペル
遥か見
ラクドスの復活
遥か見は言わずもがな必須ですね。他のジャンドに比べて4マナへのジャンプアップがかなりうれしいデッキですので真剣に5枚目の遥か見としてマナの花の導入を考えました。
ラクドスの復活は強い、以上。
アーティファクト
ラクドスの魔除け
ニンの杖
このデッキは5マナ圏が8枚、6マナ圏が2枚とべらぼうに重たいデッキですのでまず魔鍵4枚採用してみてから調整始めようと思いました。
結果は、うむむという感じ。
魔鍵を貼ったターンの1マナの有効利用が出来ないことの寂しさがつらいと思いました。枚数も4とらずとも3で回せる感触。
よってこの枠も採用したいスペル用に。
ニンの杖は強いですが、重いんでしょうね。ここをデカガラクにするとグッと引き締まりそうな気がします。とりあえずは枚数を減らして採用続行。
土地
魂の洞窟
これに関しては、今後青白コントロール系が更に隆盛してくると中略、本質の散乱、雲散霧消を頻繁に目にすると予想されるので泣く泣く採用続行。マナベースに負担がかかります・・・・・・。
とここまでが従来の部分。次に書くのが自分のデッキにどうしても採用したほうがいいと思われるカード。
『強迫』
基本大振りなこのデッキに必要なのは前方確認。理想のタイミングは遥か見撃つ前の1ターン目及び魔鍵を設置したターン。
そしてラクドスの復活を撃つ前の確認。手札をすべて落とせない状況で撃たざるをえない場面があるのですが残った一枚がスフィンクスの啓示なんかだと目も当てられません。
あとミラーにこそ効果を発揮しそうです。落とすものに困りそうに無い。
ということで微調整したリストを。
クリーチャー 16
高原の狩りの達人 4
冒涜の悪魔 4
スラーグ牙 4
雷口のヘルカイト 4
インスタント・ソーサリー 16
強迫 3
遥か見 4
戦慄彫り 3
溶岩震 2
ラクドスの復活 2
血統の切断 2
アーティファクト・エンチャント 4
ラクドスの魔鍵 3
ニンの杖 1
土地 24
血の墓所 4
草むした墓 4
森林の墓地 4
龍髑髏の山頂 2
根縛りの岩山 3
魂の洞窟 3
ケッシグの狼の地 2
森 1
沼 1
とりあえずこのリストで明日のフライデーに挑んでみたいと思います。
それでは~
コメント
ぬぐぐ・・・確かに圧倒的にそうしたほうが良さそうな予感!